Retour dans les rizières : Il faut sauver Pamela Anderson
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Jean46
Nervis59
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Retour dans les rizières : Il faut sauver Pamela Anderson
2eme Test de la Régle Au contact chez Les Nerviens avec mes Accolytes et néanmoins amis Pascal, Didier, Philippe et Jean Christophe qui nous acceuillait à domicile.
Dans l'ordre : La situation et la mission de chacun, la carte et les photos.
Didier était le chef des GIs, Pascal des SEALS, Philippe le Vietcong et JC le Nord Vietnamien...
Situation et missions
Scénario Au Contact Vietnam - Il faut sauver Paméla Anderson
12 janvier 1968 Région de DAK LAK, prés de la frontière cambodgienne, village de Bath Manh
Briefing US
Platoon Infanterie US
Un hélico est porté disparu prés de la frontière cambodgienne avec à son bord Pamela, Fille du Sénateur Anderson qui était venu rendre visite aux GIs qui défendent la démocratie loin de leur patrie.
L’ordre est tombé immédiatement du Pentagone de tout faire pour retrouver l’hélico et porter secours aux passagers. L’hélico transportait 4 hommes d’équipage ainsi que Pamela Anderson et son assistant.
Vous êtes le 1st Lieutnant Leslie Croo (tout le monde vous appelle par le diminutif « Less » ou votre surnom The Crook) Votre platoon mécanisé qui était le plus proche de la région concernée, en patrouille de surveillance a été dérouté vers le village de Bath Manh réputé paisible et anti communiste mais les pistes sont trop étroites pour progresser en véhicule et vous avez dû laisser vos M113 en amont et poursuivre à pied. Les renseignements sur la zone probable du crash sont assez faibles, il vous faut patrouiller la région couverte d’une végétation assez dense.
Votre Mission : Retrouver l’hélico, emmener l’équipage, y compris les morts et les blessés sur le village de Bath Manh, sécuriser la zone et préparer une LZ pour recevoir les hélicos d’évacuation.
Vous venez de recevoir un message radio vous informant qu’une équipe de Forces Spéciales Seals a été envoyée également dans le coin. Attention aux tirs fratricides.
Platoon Seals
Un hélico est porté disparu prés de la frontière cambodgienne avec à son bord Pamela, Fille du Sénateur Anderson qui était venu rendre visite aux GIs qui défendent la démocratie loin de leur patrie.
L’ordre est tombé immédiatement du Pentagone de tout faire pour retrouver l’hélico et porter secours aux passagers. L’hélico transportait 4 hommes d’équipage ainsi que Pamela Anderson et son assistant.
Vous êtes le Captain Sunny Goupil, vous commandez un Platoon de Seals surnommé Les Racoon Red Fox. Vous venez d’accomplir une mission d’embuscade au-delà de la frontière Cambodgienne sur la piste Ho Chi Minh et la mission a été un succès sans aucune perte à déplorer dans vos rangs. Vous aviez faits deux prisonniers mais lors de leur récente tentative d’évasion, l’un a été tué et l’autre a dû être sévèrement touché vu les traces de sang que vous avez retrouvé dans la jungle mais sans pouvoir mettre la main sur le corps.
Sur le chemin vers la zone d’extraction, vous avez reçu l’ordre de vous rendre dans la région du village de Bath Manh et retrouver l’hélico. Les renseignements sur la zone probable du crash sont assez faibles, il vous faut patrouiller la région couverte d’une végétation assez dense.
Votre Mission : Retrouver l’hélico, emmener l’équipage, y compris les morts et les blessés sur le village de Bath Manh, sécuriser la zone et préparer une LZ pour recevoir les hélicos d’évacuation.
Vous vous doutez qu’il y aura d’autres unités envoyées sur place
Cette mission ne vous plait pas vraiment, surtout que votre stock de munitions a été sérieusement entamé lors de l’embuscade.
Briefing Communiste
Briefing Victor Charlie
Vous êtes Leh Duc Dâu Rừng, Chef du Groupe Viet Cong du village de Cờ Ca-Rô lấy trộm (Morpion Volant en Vietnamien d'aprés Google). Votre groupe, avec d’autres, était entrain de descendre la Piste Ho chi Minh vers le sud quand le groupe de tête a été pris dans une embuscade impérialiste qui a tué bon nombre de combattants valeureux du communisme et détruit une bonne partie du chargement. Tous les groupes restants se sont repliés vers le nord mais un des membres du groupe de tête vous a rejoint, grièvement blessé mais suffisamment conscient pour vous donner les informations suivantes :
- Il a été fait prisonnier avec un autre Vietcong par un groupe SEALS qui a visiblement organisé l’embuscade. Il a réussi à s’évader mais son camarade a été tué.
- Alors que le groupe SEALS se repliait, il a reçu un appel radio et ils ont changé de direction, en se dirigeant vers le Sud Est.
- Les quelques mots d’anglais qu’il comprend lui font penser qu’ils ont reçu l’ordre de retrouver un général. Mais il ne sait pas quelle est la nationalité du général.
C’est l’occasion de venger l’affront de l’embuscade et vous avez immédiatement pris la direction du sud pour essayer de retrouver les vils impérialistes et tirer au clair cette histoire de Général.
Briefing NVA
Vous êtes le Lieutenant de 2eme Classe Không có cơ Hội (Pas de chance en vietnamien d'après Google), Chef d’une section de combattants Nord vietnamiens.
Votre bataillon s’est infiltré dans la région de Dak Lak et vous aviez pour mission de patrouiller la région et de vérifier l’état d’esprit des villages alentours. Vous étiez proche du village de Bath Manh quand votre QG vous a contact et a modifié vos ordres.
Plusieurs messages radio impérialistes ont été interceptés et il semble qu’un hélicoptère transportant quelqu’un d’important se soit crashé dans la région du village de Bath Manh mais sans indications précises vous devez donc patrouiller la région, découvrir l’hélicoptère et au cas où vous trouvez des survivants au crash, les amener au QG du Bataillon qui saura quelles décisions prendre.
C’est le moment de briller, il y a trop longtemps que vous attendez d’être nommé Lieutenant de 1ere Classe
Regles spéciales
Attrition
Pour chaque équipe / Cellule, Lancer 2D6 et diminuer / augmenter l’effectif en fonction du tableau suivant:
GI et NVA
Résultat Effet
2 -2*
3 -2
4 -2
5 -1
6 -1
7 -1
8 0
9 0
10 0
11 +1
12 +2
*Lancer 1D6, sur 4+, un des effectifs manquants est l’arme collective
VC
Résultat Effet
2 -2*
3 -2
4 -1
5 -1
6 0
7 0
8 0
9 +1
10 +1
11 +2
12 +2
*Lancer 1D6, sur 4+, un des effectifs manquants est l’arme collective
Règles de Visibilité
On considère 3 niveaux de densité de la jungle avec des impacts sur la visibilité
Jungle Clairsemée : 12 pouces (30 cms)
Jungle Dense : 6 pouces (15 cms)
Jungle Très Dense ; 4 pouces (10 cms)
Regles SEALS (Béta)
1. Règles spécifiques aux SEALS :
• Equipements et armements :
- Les SEALS n’utilisent pas de Flack Jacket. Ils s’équipent de l’armement qu’ils souhaitent tout en respectant les besoins de la mission.
- Ils emmèenent enormément de munitions, ce qui leur permet de frapper trés fort sans risquer d’être à court.
- Les SEALS equippés de M16 ont tous la capacité Fusil Lance Grenade
- Tireurs d’Elite : Fusils d’assaut avec optiques de tir : +10’’ à la portée courte de l’arme ;
- Réducteurs de son pour les TE (cf. P. 51 du livre de règles) ;
- Grenades : grenades à fragmentation, flashbang et fumigènes pour tout le monde
• Capacités spéciales des officiers SEALS :
Un détachement compte plusieurs officiers puisqu’un détachement de SEALS est systématiquement commandé par un officier, et que les chefs de groupe sont également officiers.
A condition de disposer d’un opérateur radio à moins de 2’’, tous les officiers peuvent non seulement demander des tirs d’artillerie comme un chef de section classique (cf. P.77 du livre de règles) mais ils peuvent également opérer comme JTAC de substitution et demander un appui aérien (cf. P.81 du livre de règles).
Lorsqu’ils opèrent en qualité de JTAC, les officiers SEALS subissent une pénalité de -1 à leur lancer de dé lors de la demande d’appui aérien (cf. P.81 du livre de règles).
• Spécificité des chefs de groupe SEALS :
Même s’ils sont officiers, les chefs de groupe SEALS ne peuvent activer de manière simultanée que les unités de leur groupe, et non les autres unités du détachement SEALS.
Par ailleurs, les SEALS sont habituées à opérer de manière autonome, aussi la portée de commandement à la radio des chefs de groupe est de 24’’, et non 12’’ comme pour les unités classiques.
• Gestion des tirs impliquant des FS :
Pour mémoire, la difficulté pour toucher un combattant classé élite est de 4+ et non 3+ (cf. P.61 du livre de règles).
Par ailleurs, un combattant classé élite ne subit pas de malus s’il effectue un déplacement et un tir au cours de la même activation
• Gestion des blessés :
Tous les opérateurs ont une formation de secourisme avancée.
Lors de la phase de gestion, les blessés qui ne sont pas pris en charge par un médic sont testés en utilisant le tableau suivant :
Décédé Blessé Apte au combat
1D6 1 (+2 PS) 2-4 (+1 PS) 5+
Les blessés restent en jeu. Ils ne sont retirés que lorsqu’ils sont pris en charge par un médic (cf. P.75 du livre de règles).
Règle d’armée : the only easy day was yesterday
Une fois par tour de jeu, ils peuvent effectuer une seconde tentative lorsqu’ils ratent un test de moral.
Visibilité
Les SEALS sont réputés pour leur capacité à utiliser le terrain. Face au tirs d’armes légères, un couvert léger est compté comme du couvert lourd
Mouvement
Les SEALS sont capables de se déplacer rapidement dans les terrains difficiles. Ils condidèrent le terrain trés difficile comme du terrain difficile, le terrain difficile comme du terrain accienté, le terrain accidenté comme du terrain ouvert.
2. Création d’une liste d’armée « Détachement SEALS » :
Conformément à la règle (cf. p.37 du livre de règles), un détachement de forces spéciales (Det.FS) est classé « élite » en niveau d’instruction et « à bloc » pour le moral.
Organisation du Platoon SEALS
Un Platoon SEALS est composé d’une cellule de Commandement et de 2 groupes de combat.
Pour représenter l’autonomie et la capacité d’initiative des SEALS, le CDS, le SOA et les CDG disposent de 2 pions de commandement chacun, ce qui permet d’activer une partie seulement des éléments composant une unité (groupe ou équipe) et/ou de passer son tour si un pion d’activation SEALS est tiré.
D’autrepart, les SEALS ne sont pas obligés de s’activer quand le pion est tiré, ils peuvent le mettre de côté et décider de s’activer quand ils le souhaitent, aprés la fin de l’activation précédente (amie ou ennemie) et avant qu’un nouveau pion d’activation soit tiré. On ne peut garder qu’un pion d’activation en réserve.
Par contre chaque homme ne peut être activé qu’une fois par tour de jeu et les règles de ligne de commandement s’appliquent.
Un pion d’activation ne peut pas être utilisé pour activer des éléments de 2 unités différentes.
HQ
1 CDS .
1 SOA
1 Radio
1er Squad
1 CDG (Officier)
1 Sniper
1LMG
1LMG
1LG
1LG
1 Medic
2eme Squad
1 CDG (Officier)
1 Sniper
1LMG
1LMG
1LG
1LG
1LG
Le Platoon peut être divisé en 4 équipes. Le CDS et le SOA prennent le commandement d’une équipe.
Sauf si le Platoon commence directement la partie dans la configuration “4 Teams”, le passage à un dispositif à 4 Teams côute une activation. Les SEALS ne peuvent rien faire d’autre pendant cette acivation.
1er Team
1 CDS (Officier)
1 Radio
1 Sniper
1LMG
3eme Team
1 CDG (Officier)
1 Sniper
1LMG
1LG
2eme Team
1 CDG (Officier)
1LMG
1LG
1LG 4eme Team
1 SOA
1LMG
1LG
1Medic
Carte
Les 3 1ers tours ont été gérés sur carte tant qu'un joueur n'était pas en mesure de voir les vilains d'en face. L'hélico n'est pas posé sur la table tant que personne n'est à moins de 10 cms (zone de jungle trés dense)
Photos
Le village a été déserté par ses habitants qui se doutent que quelque chose se prépare et préfèrent être ailleurs
Le Bouddha surveille les rizières
L'hélico git sur le flanc mais n'a pas pris feu
Les premiers à être repérés sont le groupe de commandement et une équipe NVA
Aussitôt aprés, le GI commence à prendre position en bordure du village et ouvre le feu sur les NVA qui ont commencé à occuper l'autre partie du village.
Le GI renforce ses effectifs depuis la jungle où il s'est planqué mais subit des tirs des NVA
Pendant ce temps, les SEALS ont progressé en même temps que les Vietcongs et commencent le combat
La 1ere équipe de VC est sérieusement étrillée, le SEALS aligne tous ses effectifs mais le VC arrive en nombre.
Le SEALS décide de monter à l'assaut avec une équipe
Les 2 adversaires s'éliminent mutuellement
Pendant ce temps, le GI continue de tirer sur le NVA et élimine la plupart de ses occupants NVA et rate de peu l'élimination du Chef de section.
Dans le feu de l'action, les SEALS et les VC arrivent à moins de 10 cms de l'hélico et découvrent Paméla Anderson et l'équipage de l'engin. Il y a un blessé parmi l'équipage.
Le premier mouvement de réaction de l'équipage est de fuir le VC qui s'approche dangereusement
Tous les VC sont arrivés au combat, le SEALS décroche mais une équipe subit la pression et décide d'envoyer des grenades à tout va sur le VC
Le VC hésite à tirer sur l'equipage et Paméla puis essaie de les rattraper.
Le SEALS décroche enfin aprés avoir éliminer une partie des VC à la grenade.
Le GI prend une hutte, subit un assaut du NVA, perd la hutte et la reprend, tous les NVA dans le village sont morts ou en déroute.
Les SEALS font la jonction avec Paméla et l'équipage
Les VC sont à leur trousse
Les VC commencent à fouiller l'hélico qui fume doucement dans la chaleur moite de la Jungle
Dans l'ordre : La situation et la mission de chacun, la carte et les photos.
Didier était le chef des GIs, Pascal des SEALS, Philippe le Vietcong et JC le Nord Vietnamien...
Situation et missions
Scénario Au Contact Vietnam - Il faut sauver Paméla Anderson
12 janvier 1968 Région de DAK LAK, prés de la frontière cambodgienne, village de Bath Manh
Briefing US
Platoon Infanterie US
Un hélico est porté disparu prés de la frontière cambodgienne avec à son bord Pamela, Fille du Sénateur Anderson qui était venu rendre visite aux GIs qui défendent la démocratie loin de leur patrie.
L’ordre est tombé immédiatement du Pentagone de tout faire pour retrouver l’hélico et porter secours aux passagers. L’hélico transportait 4 hommes d’équipage ainsi que Pamela Anderson et son assistant.
Vous êtes le 1st Lieutnant Leslie Croo (tout le monde vous appelle par le diminutif « Less » ou votre surnom The Crook) Votre platoon mécanisé qui était le plus proche de la région concernée, en patrouille de surveillance a été dérouté vers le village de Bath Manh réputé paisible et anti communiste mais les pistes sont trop étroites pour progresser en véhicule et vous avez dû laisser vos M113 en amont et poursuivre à pied. Les renseignements sur la zone probable du crash sont assez faibles, il vous faut patrouiller la région couverte d’une végétation assez dense.
Votre Mission : Retrouver l’hélico, emmener l’équipage, y compris les morts et les blessés sur le village de Bath Manh, sécuriser la zone et préparer une LZ pour recevoir les hélicos d’évacuation.
Vous venez de recevoir un message radio vous informant qu’une équipe de Forces Spéciales Seals a été envoyée également dans le coin. Attention aux tirs fratricides.
Platoon Seals
Un hélico est porté disparu prés de la frontière cambodgienne avec à son bord Pamela, Fille du Sénateur Anderson qui était venu rendre visite aux GIs qui défendent la démocratie loin de leur patrie.
L’ordre est tombé immédiatement du Pentagone de tout faire pour retrouver l’hélico et porter secours aux passagers. L’hélico transportait 4 hommes d’équipage ainsi que Pamela Anderson et son assistant.
Vous êtes le Captain Sunny Goupil, vous commandez un Platoon de Seals surnommé Les Racoon Red Fox. Vous venez d’accomplir une mission d’embuscade au-delà de la frontière Cambodgienne sur la piste Ho Chi Minh et la mission a été un succès sans aucune perte à déplorer dans vos rangs. Vous aviez faits deux prisonniers mais lors de leur récente tentative d’évasion, l’un a été tué et l’autre a dû être sévèrement touché vu les traces de sang que vous avez retrouvé dans la jungle mais sans pouvoir mettre la main sur le corps.
Sur le chemin vers la zone d’extraction, vous avez reçu l’ordre de vous rendre dans la région du village de Bath Manh et retrouver l’hélico. Les renseignements sur la zone probable du crash sont assez faibles, il vous faut patrouiller la région couverte d’une végétation assez dense.
Votre Mission : Retrouver l’hélico, emmener l’équipage, y compris les morts et les blessés sur le village de Bath Manh, sécuriser la zone et préparer une LZ pour recevoir les hélicos d’évacuation.
Vous vous doutez qu’il y aura d’autres unités envoyées sur place
Cette mission ne vous plait pas vraiment, surtout que votre stock de munitions a été sérieusement entamé lors de l’embuscade.
Briefing Communiste
Briefing Victor Charlie
Vous êtes Leh Duc Dâu Rừng, Chef du Groupe Viet Cong du village de Cờ Ca-Rô lấy trộm (Morpion Volant en Vietnamien d'aprés Google). Votre groupe, avec d’autres, était entrain de descendre la Piste Ho chi Minh vers le sud quand le groupe de tête a été pris dans une embuscade impérialiste qui a tué bon nombre de combattants valeureux du communisme et détruit une bonne partie du chargement. Tous les groupes restants se sont repliés vers le nord mais un des membres du groupe de tête vous a rejoint, grièvement blessé mais suffisamment conscient pour vous donner les informations suivantes :
- Il a été fait prisonnier avec un autre Vietcong par un groupe SEALS qui a visiblement organisé l’embuscade. Il a réussi à s’évader mais son camarade a été tué.
- Alors que le groupe SEALS se repliait, il a reçu un appel radio et ils ont changé de direction, en se dirigeant vers le Sud Est.
- Les quelques mots d’anglais qu’il comprend lui font penser qu’ils ont reçu l’ordre de retrouver un général. Mais il ne sait pas quelle est la nationalité du général.
C’est l’occasion de venger l’affront de l’embuscade et vous avez immédiatement pris la direction du sud pour essayer de retrouver les vils impérialistes et tirer au clair cette histoire de Général.
Briefing NVA
Vous êtes le Lieutenant de 2eme Classe Không có cơ Hội (Pas de chance en vietnamien d'après Google), Chef d’une section de combattants Nord vietnamiens.
Votre bataillon s’est infiltré dans la région de Dak Lak et vous aviez pour mission de patrouiller la région et de vérifier l’état d’esprit des villages alentours. Vous étiez proche du village de Bath Manh quand votre QG vous a contact et a modifié vos ordres.
Plusieurs messages radio impérialistes ont été interceptés et il semble qu’un hélicoptère transportant quelqu’un d’important se soit crashé dans la région du village de Bath Manh mais sans indications précises vous devez donc patrouiller la région, découvrir l’hélicoptère et au cas où vous trouvez des survivants au crash, les amener au QG du Bataillon qui saura quelles décisions prendre.
C’est le moment de briller, il y a trop longtemps que vous attendez d’être nommé Lieutenant de 1ere Classe
Regles spéciales
Attrition
Pour chaque équipe / Cellule, Lancer 2D6 et diminuer / augmenter l’effectif en fonction du tableau suivant:
GI et NVA
Résultat Effet
2 -2*
3 -2
4 -2
5 -1
6 -1
7 -1
8 0
9 0
10 0
11 +1
12 +2
*Lancer 1D6, sur 4+, un des effectifs manquants est l’arme collective
VC
Résultat Effet
2 -2*
3 -2
4 -1
5 -1
6 0
7 0
8 0
9 +1
10 +1
11 +2
12 +2
*Lancer 1D6, sur 4+, un des effectifs manquants est l’arme collective
Règles de Visibilité
On considère 3 niveaux de densité de la jungle avec des impacts sur la visibilité
Jungle Clairsemée : 12 pouces (30 cms)
Jungle Dense : 6 pouces (15 cms)
Jungle Très Dense ; 4 pouces (10 cms)
Regles SEALS (Béta)
1. Règles spécifiques aux SEALS :
• Equipements et armements :
- Les SEALS n’utilisent pas de Flack Jacket. Ils s’équipent de l’armement qu’ils souhaitent tout en respectant les besoins de la mission.
- Ils emmèenent enormément de munitions, ce qui leur permet de frapper trés fort sans risquer d’être à court.
- Les SEALS equippés de M16 ont tous la capacité Fusil Lance Grenade
- Tireurs d’Elite : Fusils d’assaut avec optiques de tir : +10’’ à la portée courte de l’arme ;
- Réducteurs de son pour les TE (cf. P. 51 du livre de règles) ;
- Grenades : grenades à fragmentation, flashbang et fumigènes pour tout le monde
• Capacités spéciales des officiers SEALS :
Un détachement compte plusieurs officiers puisqu’un détachement de SEALS est systématiquement commandé par un officier, et que les chefs de groupe sont également officiers.
A condition de disposer d’un opérateur radio à moins de 2’’, tous les officiers peuvent non seulement demander des tirs d’artillerie comme un chef de section classique (cf. P.77 du livre de règles) mais ils peuvent également opérer comme JTAC de substitution et demander un appui aérien (cf. P.81 du livre de règles).
Lorsqu’ils opèrent en qualité de JTAC, les officiers SEALS subissent une pénalité de -1 à leur lancer de dé lors de la demande d’appui aérien (cf. P.81 du livre de règles).
• Spécificité des chefs de groupe SEALS :
Même s’ils sont officiers, les chefs de groupe SEALS ne peuvent activer de manière simultanée que les unités de leur groupe, et non les autres unités du détachement SEALS.
Par ailleurs, les SEALS sont habituées à opérer de manière autonome, aussi la portée de commandement à la radio des chefs de groupe est de 24’’, et non 12’’ comme pour les unités classiques.
• Gestion des tirs impliquant des FS :
Pour mémoire, la difficulté pour toucher un combattant classé élite est de 4+ et non 3+ (cf. P.61 du livre de règles).
Par ailleurs, un combattant classé élite ne subit pas de malus s’il effectue un déplacement et un tir au cours de la même activation
• Gestion des blessés :
Tous les opérateurs ont une formation de secourisme avancée.
Lors de la phase de gestion, les blessés qui ne sont pas pris en charge par un médic sont testés en utilisant le tableau suivant :
Décédé Blessé Apte au combat
1D6 1 (+2 PS) 2-4 (+1 PS) 5+
Les blessés restent en jeu. Ils ne sont retirés que lorsqu’ils sont pris en charge par un médic (cf. P.75 du livre de règles).
Règle d’armée : the only easy day was yesterday
Une fois par tour de jeu, ils peuvent effectuer une seconde tentative lorsqu’ils ratent un test de moral.
Visibilité
Les SEALS sont réputés pour leur capacité à utiliser le terrain. Face au tirs d’armes légères, un couvert léger est compté comme du couvert lourd
Mouvement
Les SEALS sont capables de se déplacer rapidement dans les terrains difficiles. Ils condidèrent le terrain trés difficile comme du terrain difficile, le terrain difficile comme du terrain accienté, le terrain accidenté comme du terrain ouvert.
2. Création d’une liste d’armée « Détachement SEALS » :
Conformément à la règle (cf. p.37 du livre de règles), un détachement de forces spéciales (Det.FS) est classé « élite » en niveau d’instruction et « à bloc » pour le moral.
Organisation du Platoon SEALS
Un Platoon SEALS est composé d’une cellule de Commandement et de 2 groupes de combat.
Pour représenter l’autonomie et la capacité d’initiative des SEALS, le CDS, le SOA et les CDG disposent de 2 pions de commandement chacun, ce qui permet d’activer une partie seulement des éléments composant une unité (groupe ou équipe) et/ou de passer son tour si un pion d’activation SEALS est tiré.
D’autrepart, les SEALS ne sont pas obligés de s’activer quand le pion est tiré, ils peuvent le mettre de côté et décider de s’activer quand ils le souhaitent, aprés la fin de l’activation précédente (amie ou ennemie) et avant qu’un nouveau pion d’activation soit tiré. On ne peut garder qu’un pion d’activation en réserve.
Par contre chaque homme ne peut être activé qu’une fois par tour de jeu et les règles de ligne de commandement s’appliquent.
Un pion d’activation ne peut pas être utilisé pour activer des éléments de 2 unités différentes.
HQ
1 CDS .
1 SOA
1 Radio
1er Squad
1 CDG (Officier)
1 Sniper
1LMG
1LMG
1LG
1LG
1 Medic
2eme Squad
1 CDG (Officier)
1 Sniper
1LMG
1LMG
1LG
1LG
1LG
Le Platoon peut être divisé en 4 équipes. Le CDS et le SOA prennent le commandement d’une équipe.
Sauf si le Platoon commence directement la partie dans la configuration “4 Teams”, le passage à un dispositif à 4 Teams côute une activation. Les SEALS ne peuvent rien faire d’autre pendant cette acivation.
1er Team
1 CDS (Officier)
1 Radio
1 Sniper
1LMG
3eme Team
1 CDG (Officier)
1 Sniper
1LMG
1LG
2eme Team
1 CDG (Officier)
1LMG
1LG
1LG 4eme Team
1 SOA
1LMG
1LG
1Medic
Carte
Les 3 1ers tours ont été gérés sur carte tant qu'un joueur n'était pas en mesure de voir les vilains d'en face. L'hélico n'est pas posé sur la table tant que personne n'est à moins de 10 cms (zone de jungle trés dense)
Photos
Le village a été déserté par ses habitants qui se doutent que quelque chose se prépare et préfèrent être ailleurs
Le Bouddha surveille les rizières
L'hélico git sur le flanc mais n'a pas pris feu
Les premiers à être repérés sont le groupe de commandement et une équipe NVA
Aussitôt aprés, le GI commence à prendre position en bordure du village et ouvre le feu sur les NVA qui ont commencé à occuper l'autre partie du village.
Le GI renforce ses effectifs depuis la jungle où il s'est planqué mais subit des tirs des NVA
Pendant ce temps, les SEALS ont progressé en même temps que les Vietcongs et commencent le combat
La 1ere équipe de VC est sérieusement étrillée, le SEALS aligne tous ses effectifs mais le VC arrive en nombre.
Le SEALS décide de monter à l'assaut avec une équipe
Les 2 adversaires s'éliminent mutuellement
Pendant ce temps, le GI continue de tirer sur le NVA et élimine la plupart de ses occupants NVA et rate de peu l'élimination du Chef de section.
Dans le feu de l'action, les SEALS et les VC arrivent à moins de 10 cms de l'hélico et découvrent Paméla Anderson et l'équipage de l'engin. Il y a un blessé parmi l'équipage.
Le premier mouvement de réaction de l'équipage est de fuir le VC qui s'approche dangereusement
Tous les VC sont arrivés au combat, le SEALS décroche mais une équipe subit la pression et décide d'envoyer des grenades à tout va sur le VC
Le VC hésite à tirer sur l'equipage et Paméla puis essaie de les rattraper.
Le SEALS décroche enfin aprés avoir éliminer une partie des VC à la grenade.
Le GI prend une hutte, subit un assaut du NVA, perd la hutte et la reprend, tous les NVA dans le village sont morts ou en déroute.
Les SEALS font la jonction avec Paméla et l'équipage
Les VC sont à leur trousse
Les VC commencent à fouiller l'hélico qui fume doucement dans la chaleur moite de la Jungle
Nervis59- Messages : 15
Date d'inscription : 08/02/2021
Re: Retour dans les rizières : Il faut sauver Pamela Anderson
Vraiment excellent ! Merci.
Jean46- Messages : 231
Date d'inscription : 29/01/2021
Age : 64
Localisation : Escamps 46
Re: Retour dans les rizières : Il faut sauver Pamela Anderson
Excellent !
J'aime beaucoup les éléments de contexte.
J'aime beaucoup les éléments de contexte.
naash- Messages : 371
Date d'inscription : 28/01/2021
Age : 52
Re: Retour dans les rizières : Il faut sauver Pamela Anderson
Merci à Dominique pour la partie et le rapport,Merci à JC pour l'accueil.
Mon retour
Souvent plongé dans le bouquin , pas mal de discussions.
Nos erreurs
Lancer de D
De manière générale même lorsque des bonus indiquent qu’un score de 1 est suffisant pour réussir,un score de 1 obtenu avec un D6 est toujours un échec (p7)
J’aurai du lancer le D pour les grenades.
Axe de tir
Une unité voit à 180° et à 90 °dans les bois( p19)
La position des figs est donc importante mais ça risque d’alourdir la fluidité du jeu (vérifier l’angle des figs à chaque fois). Perso je resterai sur le 360°
Réaction
Un tir de réaction est effectué à 1/2 puissance (p27)
Avec Philippe nous avons toujours tiré à pleine puissance, je pense que Didier et JC ont fait pareil.
Un mouvement suite à une réaction est à 1D6 +2’’
Perso j’ai bougé suivant les restrictions de terrain
Unités spéciales
Un medic ne tire pas sauf au corps à corps (p35)
De manière générale les forces spéciales sont équipés de fusils d’assaut courts ce qui confère la capacité assaut lors des corps à corps (+1 pour toucher)(p37)
Mais peut-être que ça marche uniquement pour les armées modernes et pas le Nam.
Corps à corps :
Nous avons eu une grande discussion sur le corps à corps , étonnés qu'une unité avec des bléssés et des pions de stress soit aussi efficace en corps à corps qu'une unité sans malus.
Ce que j'en conclu: il est normal que les blessés ne rentrent pas en ligne de compte puisque c’est lors de la phase de gestion ( en fin de tour) que l’on détermine la gravité de la blessure.Il vaut donc mieux attendre que les blessés deviennent des pertes ( ou pas ) et attaquer au tour suivant.
Pour les pions de stress, : tant qu’ils n’ont pas atteint le seuil de test ils n’ont aucune incidence sur le combat. Le seul point qui pêche à mon avis ,c’est lors d’une attaque d’une unité «ébranlée» qui se bat comme une unité normale ( peut-être voir avec l’auteur si on a oublié quelque chose)
Explosifs
Si la munition explose dans un bâtiment ou un bois……..lancer un D6+1 pour la sauvegarde(p56)
Donc les grenades et explosifs sont plus mortels dans un bâtiment ou un bois.
Test combattant tué (p62)( pour avoir la possibilité de choisir qui est tué)
On a oublié de le faire
Phase de gestion
Moral
un leader ne peut exécuter qu’une seule de ces actions par tour(p75)
Par exemple un chef d’équipe ne peut pas rallier une unité ébranlé ET remplacer un leader tué en même temps, d’où l’importance de préserver ses leaders.
Les blessés
Les pions de stress générés pendant la phase de gestion RESTENT sur le terrain(p75)
Ex: les blessés qui restent blessés conservent leurs pions de stress.
Mon retour
Souvent plongé dans le bouquin , pas mal de discussions.
Nos erreurs
Lancer de D
De manière générale même lorsque des bonus indiquent qu’un score de 1 est suffisant pour réussir,un score de 1 obtenu avec un D6 est toujours un échec (p7)
J’aurai du lancer le D pour les grenades.
Axe de tir
Une unité voit à 180° et à 90 °dans les bois( p19)
La position des figs est donc importante mais ça risque d’alourdir la fluidité du jeu (vérifier l’angle des figs à chaque fois). Perso je resterai sur le 360°
Réaction
Un tir de réaction est effectué à 1/2 puissance (p27)
Avec Philippe nous avons toujours tiré à pleine puissance, je pense que Didier et JC ont fait pareil.
Un mouvement suite à une réaction est à 1D6 +2’’
Perso j’ai bougé suivant les restrictions de terrain
Unités spéciales
Un medic ne tire pas sauf au corps à corps (p35)
De manière générale les forces spéciales sont équipés de fusils d’assaut courts ce qui confère la capacité assaut lors des corps à corps (+1 pour toucher)(p37)
Mais peut-être que ça marche uniquement pour les armées modernes et pas le Nam.
Corps à corps :
Nous avons eu une grande discussion sur le corps à corps , étonnés qu'une unité avec des bléssés et des pions de stress soit aussi efficace en corps à corps qu'une unité sans malus.
Ce que j'en conclu: il est normal que les blessés ne rentrent pas en ligne de compte puisque c’est lors de la phase de gestion ( en fin de tour) que l’on détermine la gravité de la blessure.Il vaut donc mieux attendre que les blessés deviennent des pertes ( ou pas ) et attaquer au tour suivant.
Pour les pions de stress, : tant qu’ils n’ont pas atteint le seuil de test ils n’ont aucune incidence sur le combat. Le seul point qui pêche à mon avis ,c’est lors d’une attaque d’une unité «ébranlée» qui se bat comme une unité normale ( peut-être voir avec l’auteur si on a oublié quelque chose)
Explosifs
Si la munition explose dans un bâtiment ou un bois……..lancer un D6+1 pour la sauvegarde(p56)
Donc les grenades et explosifs sont plus mortels dans un bâtiment ou un bois.
Test combattant tué (p62)( pour avoir la possibilité de choisir qui est tué)
On a oublié de le faire
Phase de gestion
Moral
un leader ne peut exécuter qu’une seule de ces actions par tour(p75)
Par exemple un chef d’équipe ne peut pas rallier une unité ébranlé ET remplacer un leader tué en même temps, d’où l’importance de préserver ses leaders.
Les blessés
Les pions de stress générés pendant la phase de gestion RESTENT sur le terrain(p75)
Ex: les blessés qui restent blessés conservent leurs pions de stress.
sunihanble- Messages : 25
Date d'inscription : 19/02/2021
Re: Retour dans les rizières : Il faut sauver Pamela Anderson
Salut, merci pour ces retours.
Je prendrai le temps de te répondre un peu plus tard, pas forcément ce soir.
Je prendrai le temps de te répondre un peu plus tard, pas forcément ce soir.
naash- Messages : 371
Date d'inscription : 28/01/2021
Age : 52
Re: Retour dans les rizières : Il faut sauver Pamela Anderson
Salut, chose promise chose due, voici mes réponses :
1/ Axe de tir :
Une unité voit à 180° et à 90 °dans les bois( p19)
La position des figs est donc importante mais ça risque d’alourdir la fluidité du jeu (vérifier l’angle des figs à chaque fois). Perso je resterai sur le 360°.
Réponse :
Vous êtes libres d’adapter la règle et de supprimer cette restriction si elle vous pose problème.
Personnellement, je n’ai jamais constaté que cela alourdissait le jeu. Je trouve personnellement que cela renforce l’importance de bien positionner ses combattants.
2/ Réaction :
Un mouvement suite à une réaction est à 1D6 +2’’
Perso j’ai bougé suivant les restrictions de terrain
Réponse :
Ce n’est pas spécifié dans la règle, mais il faut évidemment tenir compte du terrain.
Je le rajouterai lors de la mise à jour de la FAQ.
3/ Unités spéciales :
Un medic ne tire pas sauf au corps à corps (p35)
Réponse :
Cette restriction n’est valable que pour les médics opérant en unité autonome, les médics intégrés dans les groupes de combat (FS ou autres) sont des combattants qui disposent de la spécificité « médic » en plus.
Ce point de règle vise à éviter d’avoir un médic qui combat en loup solitaire…
De manière générale les forces spéciales sont équipés de fusils d’assaut courts ce qui confère la capacité assaut lors des corps à corps (+1 pour toucher)(p37)
Mais peut-être que ça marche uniquement pour les armées modernes et pas le Nam.
Réponse :
Pas forcément, puisque les SOG et autres seals étaient friands de XM177.
4/ Corps à corps :
Nous avons eu une grande discussion sur le corps à corps , étonnés qu'une unité avec des bléssés et des pions de stress soit aussi efficace en corps à corps qu'une unité sans malus.
Ce que j'en conclu: il est normal que les blessés ne rentrent pas en ligne de compte puisque c’est lors de la phase de gestion ( en fin de tour) que l’on détermine la gravité de la blessure.Il vaut donc mieux attendre que les blessés deviennent des pertes ( ou pas ) et attaquer au tour suivant.
Pour les pions de stress, : tant qu’ils n’ont pas atteint le seuil de test ils n’ont aucune incidence sur le combat. Le seul point qui pêche à mon avis ,c’est lors d’une attaque d’une unité «ébranlée» qui se bat comme une unité normale ( peut-être voir avec l’auteur si on a oublié quelque chose)
Réponse :
Lorsqu’un combattant est blessé, il cesse immédiatement de combattre : il n’est donc pas pris en compte dans les combattants actifs lors du corps à corps. J’apporterai cette précision dans la mise à jour de la FAQ.
Le statut des blessés n’est pas déterminé en phase de gestion : il est réévalué lors de cette phase (son statut peut s’améliorer ou empirer).
Le stress n’est effectivement pas pris en compte lors du combat : les combattants engagés en corps à corps sont dans un état second qui fait passer au second plan le stress lié à un tir ennemi ou à la perte d’un ami.
Le stress est cependant pris en compte si, au cours de l’assaut, il y a des tirs de réaction.
5/ Explosifs
Si la munition explose dans un bâtiment ou un bois……..lancer un D6+1 pour la sauvegarde(p56)
Donc les grenades et explosifs sont plus mortels dans un bâtiment ou un bois.
Réponse :
Oui, tout à fait : les explosions sont plus dangereuses car les bois génèrent des éclats supplémentaires, et les bâtiments augmentent l’effet de blast.
6/ Les blessés
Les pions de stress générés pendant la phase de gestion RESTENT sur le terrain(p75)
Ex: les blessés qui restent blessés conservent leurs pions de stress.
Réponse :
Pour plus de fluidité, ce point de règle va être revu lors de la prochaine FAQ.
Désormais, la gestion des blessés et du moral n’interviennent qu’après les tirs d’artillerie et les appuis aériens.
Le stress est géré ainsi :
- Les points de stress ne sont retirés qu’à la toute fin du tour de jeu (après la phase de gestion)
- Les stress générés durant la phase de gestion (évolution des blessés, tirs d’artillerie, etc.) sont actifs immédiatement et peuvent donc déclencher de nouveaux tests de moral ;
- En fin de tour, tous les points de stress insuffisants pour déclencher un test de moral sont retirés : les unités démarrent donc le tour suivant sans aucun point de stress.
1/ Axe de tir :
Une unité voit à 180° et à 90 °dans les bois( p19)
La position des figs est donc importante mais ça risque d’alourdir la fluidité du jeu (vérifier l’angle des figs à chaque fois). Perso je resterai sur le 360°.
Réponse :
Vous êtes libres d’adapter la règle et de supprimer cette restriction si elle vous pose problème.
Personnellement, je n’ai jamais constaté que cela alourdissait le jeu. Je trouve personnellement que cela renforce l’importance de bien positionner ses combattants.
2/ Réaction :
Un mouvement suite à une réaction est à 1D6 +2’’
Perso j’ai bougé suivant les restrictions de terrain
Réponse :
Ce n’est pas spécifié dans la règle, mais il faut évidemment tenir compte du terrain.
Je le rajouterai lors de la mise à jour de la FAQ.
3/ Unités spéciales :
Un medic ne tire pas sauf au corps à corps (p35)
Réponse :
Cette restriction n’est valable que pour les médics opérant en unité autonome, les médics intégrés dans les groupes de combat (FS ou autres) sont des combattants qui disposent de la spécificité « médic » en plus.
Ce point de règle vise à éviter d’avoir un médic qui combat en loup solitaire…
De manière générale les forces spéciales sont équipés de fusils d’assaut courts ce qui confère la capacité assaut lors des corps à corps (+1 pour toucher)(p37)
Mais peut-être que ça marche uniquement pour les armées modernes et pas le Nam.
Réponse :
Pas forcément, puisque les SOG et autres seals étaient friands de XM177.
4/ Corps à corps :
Nous avons eu une grande discussion sur le corps à corps , étonnés qu'une unité avec des bléssés et des pions de stress soit aussi efficace en corps à corps qu'une unité sans malus.
Ce que j'en conclu: il est normal que les blessés ne rentrent pas en ligne de compte puisque c’est lors de la phase de gestion ( en fin de tour) que l’on détermine la gravité de la blessure.Il vaut donc mieux attendre que les blessés deviennent des pertes ( ou pas ) et attaquer au tour suivant.
Pour les pions de stress, : tant qu’ils n’ont pas atteint le seuil de test ils n’ont aucune incidence sur le combat. Le seul point qui pêche à mon avis ,c’est lors d’une attaque d’une unité «ébranlée» qui se bat comme une unité normale ( peut-être voir avec l’auteur si on a oublié quelque chose)
Réponse :
Lorsqu’un combattant est blessé, il cesse immédiatement de combattre : il n’est donc pas pris en compte dans les combattants actifs lors du corps à corps. J’apporterai cette précision dans la mise à jour de la FAQ.
Le statut des blessés n’est pas déterminé en phase de gestion : il est réévalué lors de cette phase (son statut peut s’améliorer ou empirer).
Le stress n’est effectivement pas pris en compte lors du combat : les combattants engagés en corps à corps sont dans un état second qui fait passer au second plan le stress lié à un tir ennemi ou à la perte d’un ami.
Le stress est cependant pris en compte si, au cours de l’assaut, il y a des tirs de réaction.
5/ Explosifs
Si la munition explose dans un bâtiment ou un bois……..lancer un D6+1 pour la sauvegarde(p56)
Donc les grenades et explosifs sont plus mortels dans un bâtiment ou un bois.
Réponse :
Oui, tout à fait : les explosions sont plus dangereuses car les bois génèrent des éclats supplémentaires, et les bâtiments augmentent l’effet de blast.
6/ Les blessés
Les pions de stress générés pendant la phase de gestion RESTENT sur le terrain(p75)
Ex: les blessés qui restent blessés conservent leurs pions de stress.
Réponse :
Pour plus de fluidité, ce point de règle va être revu lors de la prochaine FAQ.
Désormais, la gestion des blessés et du moral n’interviennent qu’après les tirs d’artillerie et les appuis aériens.
Le stress est géré ainsi :
- Les points de stress ne sont retirés qu’à la toute fin du tour de jeu (après la phase de gestion)
- Les stress générés durant la phase de gestion (évolution des blessés, tirs d’artillerie, etc.) sont actifs immédiatement et peuvent donc déclencher de nouveaux tests de moral ;
- En fin de tour, tous les points de stress insuffisants pour déclencher un test de moral sont retirés : les unités démarrent donc le tour suivant sans aucun point de stress.
naash- Messages : 371
Date d'inscription : 28/01/2021
Age : 52
Re: Retour dans les rizières : Il faut sauver Pamela Anderson
Merci de ces précisions , surtout pour le corps à corps et la phase de gestion des pions de stress en fin de tour .
sunihanble- Messages : 25
Date d'inscription : 19/02/2021
Re: Retour dans les rizières : Il faut sauver Pamela Anderson
De rien !
Je reste à la disposition des joueurs.
Je reste à la disposition des joueurs.
naash- Messages : 371
Date d'inscription : 28/01/2021
Age : 52
Re: Retour dans les rizières : Il faut sauver Pamela Anderson
C'est parce que mon regard se porte de plus en plus vers ce théâtre d'opération que je découvre ce Post et ce compte rendu excellent !!! et cerise sur le gâteau approfondissement de la règle ..
rodp- Messages : 189
Date d'inscription : 29/01/2021
Re: Retour dans les rizières : Il faut sauver Pamela Anderson
Enjoy my friend !
naash- Messages : 371
Date d'inscription : 28/01/2021
Age : 52
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