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Jouer au contact, au niveau de la compagnie

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Message par steiner61 Lun 1 Mar - 11:38

Bonjour à tous,
tout est dans le titre. Le principe est d'utiliser le moteur de "Au contact", mais de remonter la simulation au niveau de la compagnie. Je pense que certains parmi vous sont intéressés. Si on peut développer le système à plusieurs, ça pourrait être sympa.

Cela fait quelques temps que je suis sur ce projet. A l'origine, je souhaitais adapter le jeu "Urban opération", pour pouvoir y jouer avec des figs. Le jeu se joue au niveau de la compagnie et les scénarios couvrent la période 1960 à aujourd'hui. Pour ceux qui souhaitent avoir la règle et les scénarios de "Urban opération", je peux vous les envoyer. A l'origine, tout était en téléchargement libre, mais depuis quelques temps, on ne peut plus y accéder.

Pour revenir au projet, mes premiers tests ont été fait avec des figs en 15mm soclés pour du "team yankee". Mais je pense que l'échelle des figs n'a pas réellement d'importance.
Actuellement, je suis sur la séquence de jeu : activation, chaine de commandement et action des unités.

Pour ceux qui sont intéressés, exposez vos idées ou vos propositions.
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Message par naash Lun 1 Mar - 12:37

Salut,
Je suis également très intéressé par ce projet.

Je pense qu'il faut modifier le pion de manœuvre, qui deviendrait le groupe et non plus l'équipe.

On en reparle bientôt. Wink
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Message par Jean46 Lun 1 Mar - 15:10

Jouer à la compagnie est mon vœu le plus cher. C'est d'ailleurs ce que j'ai quasiment en figs au 28mm. Et j'ai acheté des tables en conséquence. Je suis donc bien évidemment partant.
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Message par Nico62fr Lun 1 Mar - 15:26

Ca doit commencer à faire des tables énormes au 28mm.
Et aussi... des longues parties !
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Message par Jean46 Lun 1 Mar - 16:14

Nico62fr a écrit:Ca doit commencer à faire des tables énormes au 28mm.
Et aussi... des longues parties !

Même pas peur.
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Message par naash Lun 1 Mar - 20:18

Initialement, je souhaitais que la règle soit également jouable à cette échelle.
C'est vous dire combien je suis intéressé par le sujet !

Qu'est-ce que cela représente, passer d'un niveau section à un niveau compagnie ?
Pour faire simple, on triple les effectifs sur table, au bas mot.
En effet, voici à quoi ressemblerait une compagnie d'infanterie mécanisée :
- 1 commandant d'unité
- 4 sections : 3 sections d'infanterie et 1 section de chars
- 3 appuis : 1 groupe du génie, 1 observateur d'artillerie, 1 groupe de lance-missiles antichars

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Il va donc falloir passer par quelques adaptations sous peine d'avoir une usine à gaz injouable puisqu'en standard section, on alignerait pas moins de 35 pions de commandement, pour un seul camp !

Je pense qu'il faut modifier, notamment, les points suivants :
- considérer que le pion de manœuvre est, au sein des sections d'infanterie, le groupe et non plus l'équipe ;
- retravailler un petit peu les actions réalisables lors de l'activation ;
- revoir la gestion des tirs : 1 groupe tire, ses équipes peuvent viser 1 cible chacune, ou la même ;
- revoir un peu la puissance de feu des armes, en gérant les effets des tirs au niveau de l'équipe ;
- revoir la gestion de la résilience en niveau compagnie, et non plus section.

Il y a d'autres choses encore, mais j'y reviendrai plus tard.
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Message par steiner61 Lun 1 Mar - 21:11

J'ai un peu testé les activations et la chaine de commandement. Au niveau des pions de commandement, je pense qu'il faudrait :
1 pion pour le commandant d'unité.
1 Pion par chef de section.
1 pion par chef d'élément d'appui.
Est ce que l'on met les adjoints ou non...? J'ai testé avec une compagnie à deux sections d'infanterie et un peloton de chars, ça faisait 4 pions de commandement
Si l'on reprend ton exemple, ça ferait 8 pions de commandement, ça reste jouable.

Au niveau des activations, un chef de section peut activer l'intégralité de sa section si à distance de commandement et non ébranlée. Le CDU peut activer toutes ses sections, sous conditions d'être au contact des PC de section concernés ou réussir bien un test de contact radio.

Au niveau de la résilience, chaque section présente sur le terrain donne 10 points, ainsi que le PC compagnie. pour l'exemple de ma compagnie, cela faisait 40 points de résilience.
Au niveau des pertes :
PC compagnie: -3 points.
PC section: - 2 points.
Groupe de combat / engin blindé: - points.
Equipe (anti-char, tireur d'élite, etc.) : 1 point.
A partir de 50% de pertes, on fait comme dans la règle de base un test pour chaque perte supplémentaire.

Pour les actions des éléments activés, je suis en train de bosser dessus.
Voila pour un premier jet, donnez vos impressions et vos idées.
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Message par naash Lun 1 Mar - 23:03

Concernant la gestion des tirs, je pense qu'il faudrait modifier la gestion des pertes pour utiliser un système un peu plus abstrait sinon ça va devenir une usine à gaz de suivre les pertes.
J'explique :
1/ un groupe de combat, ou une unité d'appui est activée pour tirer
2/ chaque équipe du GDC, ou l'arme d'appui, vise une cible adverse (un GDC ou une unité d'appui).
3/ le tir peut avoir plusieurs effets :
- nul : ni stress ni pertes
- stress
- pertes mineures + stress : l'unité ciblée perd 30% de sa puissance de feu (ou reçoit un malus au tir si c'est une arme lourde)
- pertes majeures + stress: l'unité ciblée perd une équipe (ou reçoit un malus significatif au tir si c'est une arme lourde), ou l'arme collective est réduite au seul tireur (et subit le malus inhérent).

Une 2e perte mineure équivaut à une perte majeure
Une 3e perte mineure ou une 2e perte majeure signifie que l'unité est anéantie.

Sinon, pour revenir à ta proposition, je pense qu'il ne faut pas hésiter à aller jusqu'à 1 pion par chef de groupe.
Le jeu reste jouable avec une quinzaine de pions de commandement par camp.

Je ne pense pas qu'il faille donner trop de pouvoir au CDU car, une fois le combat engagé, ce sont les CDS qui mènent le combat. Le CDU est plus une tour de contrôle qui anticipe et coordonne qu'un chef omniscient au milieu de la bataille.

Aussi je propose que le CDU puisse activer simultanément 2 appuis et une section complète (toujours sous réserve d'être à portée de commandement).
Les CDS peuvent activer l'ensemble de leur section.
Les CDG ne commandent que leur groupe.

Le CDU adjoint n'est pas véritablement joué sur table.
En effet, il est censé suppléer à la perte du CDU, ou assurer l'intérim lorsque le CDU est indisponible.
Je propose qu'il intègre l'équipe du CDU et que son rôle soit modélisé via le malus pertes majeures.

De même pour le SOA : il est intégré à l'équipe de commandement du CDS et son rôle est modélisé via le malus pertes majeures.
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Message par steiner61 Mar 2 Mar - 15:21

Tout a fait d'accord avec tes remarques. Concernant les chef de groupes, j'utilise des plaquettes style "Team yankee", tu pense qu'il faudrait les socler séparément du groupe ?

Concernant l'armement et les tirs, voici ce que j'avais testé:
La plupart des armes sont caractérisées par une cadence de tir (Cdt), une portée de tir courte, moyenne et longue, une puissance (P) et un facteur anti-char (Fac).
Ci-dessous, les caractéristiques d'un groupe de combat Français, dans les années 80', début 90.

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Pour les armes d'infanterie, on prend en compte le terrain ou se trouve la cible, terrain clair, couvert léger, couvert dense. Pour chaque terrain, on a un facteur de précision des tirs. Ce facteur peut être modifié par les paramètres du tir.

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Si le tir est effectué contre une cible non blindée, pour chaque touche, on effectue un test de puissance. 1D6 est lancé, si le résultat est égal ou supérieur à la puissance, une plaquette est éliminée. Si le résultat est inférieur à la puissance, le moral de la cible se dégrade:

1e niveau: Cloué: La cible ne peut plus bouger, elle tire ou combat avec un malus. Son moral se dégrade d'un point.
2e niveau : Démoralisé: La cible ne peut plus bouger, tirer ou combattre. Son moral se dégrade de deux points.
3e niveau: Un groupe de combat perd une plaquette, l'autre reste démoralisée. Une équipe (une seule plaquette) est éliminée.
4e niveau: Le groupe est éliminé, (il perd sa dernière plaquette).

Lors du test de puissance, si la cible est dans un bâtiment, la résistance des matériaux modifie le résultat du jet de dé en négatif.
Exemple: Un bâtiment en brique a une résistance de 2. Lors d'un test de puissance, un résultat de 6 passera à 4, etc. Si le tireur a une puissance de 5, les tirs ne pourront pas éliminer directement la cible. Il faudra soit tirer dans la durée et l'élimination se fera à l'usure, soit utiliser une arme avec la puissance plus conséquente.
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Message par naash Mer 3 Mar - 20:21

J'avais zappé ton post d'hier...

Dans Au contact, les CDG sont intégrés dans les équipes, aussi je ne pense pas que cela soit nécessaire de les socler à part.

Pour les caractéristiques de tir, le format me semble pas mal.
Après, pour éviter les confusions, je privilégierai l'utilisation des mêmes termes que dans la règle de base :
- puissance de feu au lieu de cdt
- puissance antichar (AC) plutôt que FAC
- couverts légers / lourds

Plutôt que d'utiliser la "puissance", je préfèrerai garder la mécanique de base pour tester les effets du tir.
En effet, en quoi une équipe FM résisterait moins bien qu'une équipe de GV ?
Surtout que passer de 6 à 5+ revient à doubler les probas...

Je propose d'utiliser une mécanique proche de la règle de base : pour chaque touche on lance 1D6. Le résultat détermine l'effet de la touche (cf. mon précédent post) :
- nul : ni stress ni pertes
- stress
- pertes mineures + stress : l'unité ciblée perd 30% de sa puissance de feu (ou reçoit un malus au tir si c'est une arme lourde)
- pertes majeures + stress: l'unité ciblée perd une équipe (ou reçoit un malus significatif au tir si c'est une arme lourde), ou l'arme collective est réduite au seul tireur (et subit le malus inhérent).

Une 2e perte mineure équivaut à une perte majeure
Une 3e perte mineure ou une 2e perte majeure signifie que l'unité est anéantie

Il faudra "juste" réaliser le tableau idoine.

Pour conclure, je pense qu'il faut essayer d'utiliser au maximum la mécanique du jeu de base, et ne changer que lorsque c'est vraiment inadapté au combat compagnie.
Et surtout ! ne pas trop compliquer les mécaniques de jeu car une trop grande granularité risque de compliquer l'ensemble, et briser le rythme du jeu.

KISS (keep it simple stupid) disent les brits.
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Message par steiner61 Mer 3 Mar - 22:13

Concernant les termes employés, effectivement, il faudra reprendre les appellations de la règle de base. J'ai inséré le tableau du groupe de combat, juste pour un exemple de caractéristiques, (le tableau date d'avant la sortie d'"au contact").
Idem, pour le tableau des tirs de l'infanterie, j'ai simplement repris tes modificateurs.

Tu verrais quoi comme caractéristiques pour un groupe de combat (puissance de feu, puissance anti-char, portées de tir) ?
Je crois que tu as du 15mm moderne, aussi. Comment tu représenterai un groupe de combat, un PC de section ou de compagnie au niveau soclage, nombre de figurine ?
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Message par naash Mer 3 Mar - 22:46

steiner61 a écrit:Concernant les termes employés, effectivement, il faudra reprendre les appellations de la règle de base. J'ai inséré le tableau du groupe de combat, juste pour un exemple de caractéristiques, (le tableau date d'avant la sortie d'"au contact").
Idem, pour le tableau des tirs de l'infanterie, j'ai simplement repris tes modificateurs.

Oki, pas de soucis. Wink

steiner61 a écrit:Tu verrais quoi comme caractéristiques pour un groupe de combat (puissance de feu, puissance anti-char, portées de tir) ?
Là, à froid, je ne sais pas encore... Ca sera cependant basé sur l'armement des unités.
Afin d'éviter de jeter des seaux de dés, je pense qu'il faudra revoir à la baisse la puissance de feu des armes par rapport à la règle "section".
Je partirais sur du 1D pour les fusils d'assaut au lieu de 2D, par exemple.

steiner61 a écrit:Je crois que tu as du 15mm moderne, aussi. Comment tu représenterai un groupe de combat, un PC de section ou de compagnie au niveau soclage, nombre de figurine ?
Pareil, pris à froid, j'aurais tendance à partir là dessus :
PC compagnie : 4 figs dont 2 radios
PC section : 3 figs dont 1 radio
groupe de combat : 1 socle par équipe
équipe : le nombre de figs dépendra de l'armée représentée

Après, il faut étudier.
Autre solution, pour ceux qui ont des armées déjà soclées pour d'autres jeux (au hasard, TY), il suffit de définir une correspondance...

Personnellement, je n'ai pas encore assemblé mes 2 armées, aussi je réfléchis à les socler individuellement... (oui, je suis fou...)
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